推广 热搜: 行业  设备    参数  系统  经纪    教师  机械  中国 

【Enlisted/从军】官网最新 Q&A 问答 2020年9月

   日期:2024-09-19       caijiyuan   评论:0    移动:http://mip.riyuangf.com/news/19609.html
核心提示:这款游戏大概是什么样子的?Enlisted/从军是一款以二战中著名战役为特色的小队班组化多人在线游戏。Enlisted/从军这款游戏与其他


这款游戏大概是什么样子的?

Enlisted/从军是一款以二战中著名战役为特色的小队班组化多人在线游戏。


Enlisted/从军这款游戏与其他二战多人在线游戏的区别之处在于什么?

首先事实上二战中的每一个大战役,在Enlisted/从军这款游戏中都可以算是个独立的游戏,为什么这么说呢,就是因为Enlisted/从军这款游戏不是一种将多个战场、多个战役混杂混搭为一体的游戏,与此相反,Enlisted/从军这款游戏是有着不同战役章节,而随后不同章节里包含其独特的战斗内容。

随后谈谈其他二战FPS第一人称射击游戏或多或少都偏向于一种电子竞技类型化的对抗游戏,并以此为基础再添加上一些历史背景、符合时代的装扮和武器进行作战。但是这样的游戏并不是可以称之为战斗的,为什么这么说呢,原因就在于其他游戏中的设计内容与现实中的士兵在真正战场上进行作战不太搭边。因此我们这款游戏的亮点就在于,尽可能像“真实的士兵一样踩着军靴去和真正的敌人(玩家)进行真正的战斗“。而这些身为开发者同时也是玩家的我们一直追求的,然而从未在其他游戏中看到。我们不仅要为15v15到30v30的团队战构建竞技场一样的模式,更重要的是我们要构建类似真实战斗一样,充满战术气息与拟真环境的战场!

当然,如果是说偏向电子竞技那样的游戏,公平性与平衡问题则是必不可少同时也是为了游戏性而不可或缺的。但是这样的话就丧失了战场的真实感,因为历史上任何的上到战役下到一场战斗都不可能是做到势均力敌,或者是严格的枪械武器、伤害威力、人员载具等数据平衡的。

Enlisted/从军的另一个特点就是每场战斗中都是尽可能还原历史细节而尽可能做到所谓精准性,例如你可能是保卫莫斯科的战士,并且在城市周围挖掘好的战壕内对抗德国的坦克洪流与优势部队,此时你的任务根本不可能是歼灭每一个敌军,相反而是尽你最大的可能用尽身边的资源进行拼死抵抗,去组织敌人铁骑的前进(此处和《亮剑》电视剧平安县城战役中的县大队、区小队拼死而牵制日军一样)

又例如你是诺曼底登陆战役的一员,目标是登上滩头并且建立一个立足点,等待后续主力登陆;又或者是德军滩头防御部队,也是需要守住滩头堡垒而等到后续部队抵达此战略要地。这些上述内容根本不可能在单机游戏中亲身体会,同时也无法在纯满人pvp游戏中遇到(例如红馆2满人服就等于满老阴逼服,全在溜边绕侧,还原历史的正面进攻就呵呵……)

因此这就引出Enlisted/从军的另一个重要特性,即玩家操控的不仅仅是一个士兵的角色,更是以几个士兵为基准的班组军事单位,即Ai工具人。因此游戏中则是集合班组而后带领你的班组完成你的目标或者是你手操你的班组内所有士兵直到战死沙场而后重新复活一个新的班组……我们希望让每一个士兵角色和每一个武器都有着不同之处而丰富游戏选择性(而不是像战地那样全员都用最强武器例如战地3的M16A3、战地4的AEK971/ACE23等),同时这样这款游戏也会含有基于动作战术设定的游戏的影子。

游戏匹配机制是什么样的,玩家有可能建立不同规则下的服务器吗?

在评分机制的官服中,将会以玩家的技术作为评分标准而后进行匹配;同时玩家之间也是可以组队的。另外在私人房间(服务器)中,则会没有评分机制,我们计划为玩家开发一个类似战争雷霆自定义比赛那样的选择,为玩家们构建私人房间、构造不同模式等,但是这些不是我们开发组的首要任务。


游戏是第一人称还是第三人称?

当前阶段我们第一第三人称都有,但是我们认为第一人称是首要选择也是最佳选择。第三人称在一些场合下会对新手来说更加舒服一些,但是第一人称则提供了更好的沉浸感与真实感所带来的公平性(例如坦克等载具官方已经做还原历史的观瞄系统而不让坦克等载具拥有类似战争雷霆那样的第三人称视野)。


一场战斗将有多少士兵?

游戏将有不同的场景。我们已经测试了120-150名士兵同屏的战斗,看来这将接近最大值。至少在当前的细节设定与画面情况来看,更多的士兵同战场则需要更好的配置进行支持,因此最终多少个士兵能够同场战斗这个问题没有最终定论。


Enlisted/从军会是100%还原历史吗?

毕竟游戏终究是游戏,并不是重建也不是战争或者是经济模拟器,我们很热衷于重现战场的感觉,同时我们很在意喜欢战争电影、书籍的人如何看待这款作品。在现实生活中,有很多的细节例如非执勤时刻、组织事务与战略决策等,这些都不会影响到一场战斗的故事记载,但是一场战争要比任何一场战斗持续时间都要长很多(例如14年抗日战争与平安格勒战役/战斗的时长对比),同样的是战争中包含了无数的细节,而这些细节我们也不打算重现。

(说了这么多废话)我们想要做的事创造令人兴奋且激动人心的战斗,从中尽可能让玩家得到真是战斗的感觉,也给玩家们一种身为军人而执行军事作战任务的角色扮演的感觉。

因此游戏终究是游戏,重点在于游戏部分。例如战斗节奏更快、战场环境瞬息万变的战斗能给玩家带来战争游戏的最佳部分的体验。与此对应的,例如一个玩医疗兵的玩家很难在还原历史情况下跑腿半小时将自己的受伤战友送回野战医院进行救治而获得充足的游戏乐趣。


玩家最关心的话题,你们怎么打算让这款游戏免于挂B侵扰?

首先开挂是毁掉一个FPS射击对战网游的万恶之源,同时FPS网游也是例如自瞄锁头、穿墙透视挂最容易出现的游戏类型。因此我们打算采用下面六个招数对付挂B。

????其一是游戏的移动、瞄准、控制与命中的检测等计算与判定,都会在服务器端进行运算与反馈。这样例如加速挂、无敌锁血挂、改伤秒杀挂甚至是改无后座力挂等在更改本地客户端数据的操作都将不可能。

????其二是服务器反作弊系统,例如FairFight反作弊系统(FF很垃圾啊,参考战地1众神之战……)

????其三是客户端反作弊系统,例如Easy Anticheat小蓝熊系统或者其他的客户端反作弊系统。

????其四是一些游戏设计特性也有助于游戏尽可能减少被挂B侵扰的损害,例如服务器端的可视性计算,载具部分真实的机动能力、炮控能力等,都对挂B有着很大的限制。UP补充,游戏本身机制,即有Bot/Ai工具人这样的环境也会使得挂B降低在这款游戏开挂的兴趣,同样花钱去cod/战地里乱杀岂不比在这里杀bot更有挂B的体验?

????其五是游戏Replay回放系统和举报系统(战争雷霆里这点很不错)

????其六是允许私人房间,这样仅限于和信任的玩家一同游玩。


玩家是否有机会开载具?

我们计划将有不同种类的军用车辆作为不同战斗场景的一部分,因为它们是真实作战行动中非常重要的一部分。玩家控制车辆是我们目前的发展目标之一。同时游戏也有着坦克飞机等载具。

系统要求是什么?

该游戏需要directx11和64位系统(windows7或更新的操作系统),我们可能会增加对Vulkan的支持。显卡最低要求是N卡的GTX660 或者是AMD端相类似的显卡。如果可能的话,我们将尽力为旧硬件提供支持。另外,如果社区感兴趣,我们可以发布MacOS游戏。(其实Enlisted/从军也基本做好了PS4/Xbox甚至是NS的移植)


不同战役章节的游玩许可是怎么样的?我是否需要将每个战役章节安装一个单独的游戏?有哪些付费游玩模式?

我们不喜欢当前最流行的本体+DLC+通行证/季票这样的游戏付费模式。每一个玩家都应该决定是否要玩某种游戏,并在明白自己将得到什么的情况下花钱。

?

这就是为什么我们决定按照战役章节部分进行销售,每一个章节都会不同,例如苏德莫斯科战役章节、英德突尼斯战役章节、美德诺曼底登陆战役章节、苏德柏林战役章节等等(例如根据拆包还有卡累利阿战役)。然而,一个玩家购买了一个以上的战役章节后,将看到这些章节在游戏启动后可以互相转换(游戏是个启动器,取决于你买了多少战役章节内容,你就可以在启动器里选取多少个战役章节进行无缝切换)。

同时,我们也不想把游戏内购作为获得某种内在优势的机会(例如cf卖枪……)。每个玩家都将会有机会肝游戏而收集各种不同的武器装备和士兵角色。说到底我们不会提供任何p2w成分(感觉就是在为以后打脸而埋坑?),毕竟对于任何人来说一颗子弹爆头就等于死亡,众生平等,但是我们会提供独特装扮或者稀有性道具(以前专栏说到过这个)


游戏是和战争雷霆一样免费游玩还是要花钱的?

我们进行了一项调查,结果显示绝大多数玩家更喜欢免费游玩的方式。这对游戏开发过程产生了重大影响。这种分销模式的改变也需要改变设计。这就是为什么我们需要一些时间来准备和实施新的目标,使之适应新的分销模式。不变的是我们围绕大战场、现实拟真同时充满游戏性的方向进行对游戏的开发工作

(实际上游戏已经明示了,要花钱,买断战役章节。当然最终正式版上线之前仍有变数)



游戏的第一个战役章节什么时候发售

我们计划在2020年内推出Early Access版本,在Early Access之前我们将有几个测试阶段来收集数据反馈,并且调整游戏的平衡。因此游戏的推出流程则是Closed Alpha测试、 Closed Beta测试,随后登陆Steam作为推出Early Access版本。(不排除不登陆Steam而自立门户)同时我们也希望推出Early Access版本时候,其的游戏质量和特性尽可能接近最终版本。在早期接入启动后,只有优化、平衡和抛光工作。在推出Early Access版本之后,我们将进行优化、平衡的打磨工作,因此Early Access版本则预计将会持续几个月。


为什么Enlisted/从军不是战争雷霆的一部分呢?

Enlisted/从军是基于我们Gaijin公司开发的Dagor引擎的一款由Darkflow软件制作组制作的游戏。同时Enlisted/从军这款游戏制作组内的很多人都曾为Gaijin公司工作过很多项目,包括战争雷霆。因此我们非常了解Gaijin的技术基础,我们相信Dagor引擎是开发全面战争游戏项目(包括战斗车辆)的最佳选择。

此外,我们正与我们的出版商Gaijin公司的专家密切合作。我们确实依靠Gaijin公司的专业知识来达到最高水平的精致和细节。

因此Enlisted/从军是不同于战争雷霆的游戏设计的。首先,我们关注的是一个充满细节和深度还原战场环境的游戏,而不单单是关于车辆或士兵本身的。因此,游戏远没有战争雷霆那么所谓追求载具性能指标的“模拟”。其次,Enlisted/从军有着SBMM(根据技巧水平进行匹配),因此则更接近于像CSGO/DOTA2那样的匹配机制。


你们也知道,战争雷霆的载具机制很不错,我们是不是可以期待Enlisted里也能提供类似战争雷霆那样的载具机制?

我们将努力达到战争雷霆的细节水平,而且由于我们需要的可控载具数量非常有限(与战雷相比),这个目标是有可能实现的。尤其是因为Gaijin娱乐为这个项目提供了非常大的支持。(事实上Enlisted可以用战争雷霆的载具进行数据库支持,从而两个游戏可以相互运用素材,反正都是Gaijin公司旗下的版权内容,相互用没问题。Enlisted里的载具机制实际上可以说完全从战雷里复制黏贴,同时Enlisted里的载具贴图细节远远超于战雷,毕竟2020年的游戏了)


我认为游戏将会有各种各样的成就系统与奖励系统和其他内容一同为游戏的多样性添砖加瓦,你们打算给这些机制增添什么与众不同之处吗?

我们想创造一个玩家之间能够交易不同武器装备、角色士兵的机制。这样的机制可以说在战争游戏里比较新奇。当然了,如果玩家也是赞同且喜欢这个的话,那么毫无疑问这样的玩家间交易系统会给游戏带来很多的多样性特色!


Enlisted/从军这款游戏会和其他游戏联动吗?例如战争雷霆?从游戏经济系统来说,或者从游戏成就解锁系统来说会有什么联动?例如同一个账户登陆不同游戏?

由于Enlisted/从军和战争雷霆都是Gaijin公司发行出版的,因此将会有联动。尤其特别是战争雷霆也包含了大量二战内容作为其游戏设定。最后毫无疑问,这两个游戏可以用一个账号登陆不同游戏,因为都是Gaijin账号……



本文地址:http://www.riyuangf.com/news/19609.html    迅易网 http://www.riyuangf.com/ , 查看更多
 
 
更多>同类行业资讯
0相关评论

新闻列表
企业新闻
推荐企业新闻
推荐图文
推荐行业资讯
点击排行
网站首页  |  关于我们  |  联系方式  |  使用协议  |  版权隐私  |  网站地图  |  排名推广  |  广告服务  |  积分换礼  |  网站留言  |  RSS订阅  |  违规举报  |  鄂ICP备2020018471号