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大家对LOL

   日期:2024-10-06     移动:http://qyn41e.riyuangf.com/quote/13313.html

我从小就玩过很多游戏,从红白机开始,到war3、DOTA、LOL、DOTA2、三国杀、巫师3、生化危机、黑暗之魂、法环等等,见证了很多游戏的发展和变迁,我对每个游戏的操作也许不如那些较为专精的高手,但也自诩不比大部分人差。

我玩的游戏多,不喜欢盯着一个一直玩,我又不当主播,又不打职业,这样保持娱乐就够了。当然我任何一个游戏都够不上当主播的那种水准,遑论职业呢?

比如我见过盗版玩家和正版玩家的撕逼大战,经历过主机玩家和PC玩家互喷垃圾话,也知道LOL和DOTA之间的爱恨交错的关系。这也导致我不管说什么,总有人觉得我是对面的串子。

这几次发了帖子,让我深深感觉到双方对另一方的理解都是很浅薄的,甚至是一些刻板的印象。就开始相互攻击对方,都不同程度得体现了无知。

比如说我认为LOL的精细操作现在精密程度胜过DOTA2,刀友就会开始质疑我DOTA2的水准,各种冷嘲热讽,但我并不是说DOTA2细节比LOL少,而是刀友他们不清楚现在LOL职业比赛和高分路人把为数不多的细节卷成了什么样子。

最好的例子就是控兵线,我这里说得简单点。首先是仇恨机制完全不一样,补刀难度上DOTA2是难,但自己可以主动制造想要的兵线局面,哪怕被对方控制住兵线了,你都能找到一些措施制造出自己想要的。但是LOL没有这么多操作,至多是延缓兵线的局面,一旦被控制住了,只能慢慢等不利局面自己化解,甚至会有攒线然后越塔导致的崩盘。主动解决的措施几乎没有,所以LOL对线期的各种细节的精细程度是超过DOTA2的。

或者当我我说DOTA2的技能交互并不亚于LOL,撸友又开始反驳,DOTA2那么多必中的指向性技能、大范围aoe哪里有什么交互,还有bkb。但撸友他们并不清楚DOTA2复杂的技能机制。

简单点讲,DOTA2里复杂的技能机制是可以相互规避,而且多数技能的交互不是来自于个体间PK,而是团队协作和装备化解。比如bane、黑鸟等英雄帮队友免疫伤害/控制;装备上有吹风帮自己化解,队友套莲花化解等。装备技能和队友技能,都能有不错的联动。

我在两个游戏都算不上最顶尖玩家,但是水平超过大部分人还是没有问题的,而且都有玩了有十几年的时间,虽然不是一直不间断玩这两个游戏,但是我有理由相信我对这两个游戏综合起来的熟悉程度可以超过几乎所有人。

而且这两个游戏十几年的发展下来,已经是截然不同方向的两个同大类的游戏,并且两者根本没有其他竞品可以与两者竞争,电子竞技上基本也只有CS和SC能与之媲美。

我一直认为在手游盛行的趋势下,却一直没有全球性的手游赛事,说明手游更适合闲暇娱乐。端游再怎么衰落,他的观赏性都是远超过手游,除非VR技术在竞技游戏上有突破性发展,否则端游的巨大优势是消弭不了的。

我是想让大家都能玩上好玩的游戏,想让游戏变得更好玩,比赛更好看。而且有DOTA2和LOL两个项目互相竞争,设计师会有压力去做好游戏。但是这些年,LOL的设计师真的很让我失望,坐拥如此庞大的玩家群体,却如此不思进取,反复折磨玩家,置绝大多数玩家的体验于不顾。

比如昨晚BDS选出盖伦,虽然这个选人主要是因为实力碾压,但多少人眼前为之一亮,比赛一下子就变得有意思起来。

作为观众想看更多英雄上场有错吗?

作为玩家想玩的英雄都有游戏体验有错吗?

这些不是针对游戏,而是游戏设计师!

不要再对我冷嘲热讽,“你当设计师,LOL早就亡了”“学习什么DOTA2,一个没人玩的?”之类的,我只是提供我的游戏理解和改动思路,抛砖引玉罢了,希望大家也能建言献策,我是希望游戏越来越有意思,而不是捧DOTA2踩LOL。

最后,想当年LOL创始人瑞兹和泰达米尔接受采访的时候那段话:“我们都喜欢DOTA这个游戏,所以我们希望创造出比DOTA更好玩的游戏。”

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